Αφελής προσέγγιση σε θέμα υποδομής για game development
Αυτές τις μέρες ασχολήθηκα με μία εργασία για τα Γραφικά 2, από το πανεπιστήμιο. Προσοχή, ακολουθούν αφελείς σκέψεις - NSFW :P H εργασία αφορούσε Ambient Occlusion σε FFP (όχι SSAO / programmable aka shaders). Αυτός ο αλγόριθμος αφορά σε γενικές γραμμές τον υπολογισμό του ποσού ακτινοβολίας που δέχεται μία ακμή, δηλαδή το πόσο ορατό είναι το σημείο τοπικά ώστε να ξέρουμε αν και πόση ακτινοβολία μπορεί να δεχτεί (στην ουσία να εκπέμψει στο μάτι μας ;) ). Με λίγα λόγια, είναι ένα αποδοτικό μοντέλο για να δίνουμε
Διαβάστε περισσότερα »