Καλώς ορίσατε στο dotNETZone.gr - Σύνδεση | Εγγραφή | Βοήθεια

Ιούνιος 2008 - Δημοσιεύσεις

1η Πανελλήνια συνάντηση των Game Developers (+παρουσίαση μου στο XNA)

Μόλις γύρισα από την πρώτη συνάντηση Ελλήνων game developers που έγινε στην Microsoft Hellas (ή όπως προτιμούσαν μερικοί, το πρώτο Greek Summit για Game Developers). Θα πω ένα μεγάλο μπράβο στα παιδιά που το οργάνωσαν και στον κόσμο που ήταν παρών! Είδαμε αρκετά έργα εταιριών και ατομικά project παιδιών. Η ημέρα ήταν χωρισμένη σε δύο μέρη, στις παρουσιάσεις και στην συζήτηση για το μέλλον της κοινότητάς μας.

IMG_0736 Στο πρώτο μέρος γνωρίσαμε ανθρώπους που έχουν πολλά χρόνια στον χώρο, μοιραστήκαμε τις εμπειρίες μας, μάθαμε πράγματα για την πραγματικότητα του προγραμματισμού παιχνιδιών στην χώρα μας και συζητήσαμε  πως θα γίνει αυτή η πρώτη προσπάθεια η αρχή για να συγκροτήσουμε έναν πυρήνα και μία ενιαία αντιπροσωπευτική και νομική υπόσταση ως επαγγελματίες προγραμματιστές παιχνιδιών. Ήταν μία πάρα πολύ γεμάτη και έντονη μέρα αλλά αποζημίωσε στο 100% τον χρόνο που επενδύσαμε σήμερα. Δώσανε αρκετές εταιρίες το παρών όπως (icehole, SDS, Epicon, Adventure Destiny, Anima, Games2Gaze, TCF/Ge.Mi, η ομάδα του Λύσις, η adventurine,..). IMG_0753 Η οργάνωση πολύ καλή και από θέμα τεχνικό, νομίζω ξεπεράσαμε τις όποιες δυσκολίες προέκυψαν σε θέματα ήχου, βίντεο κτλ.

Μια δευτερεύουσα  δυναμική, που είχε  η πρώτη συνάντηση που πραγματοποιήθηκε σήμερα, ήταν αυτή που έλαβε μέρος στους διαδρόμους στα breaks, η οποία ήταν εξίσου σημαντική με τις παρουσιάσεις. Εκεί γνωρίσαμε πραγματικά τους συν-εκφραστές του κλάδου αυτού στην Ελλάδα. Στην εικόνα δεξιά βλέπουμε αυτό ακριβώς το θέμα, όπως αποτυπωνόταν έξω από την αίθουσα της συνάντησης.  Τέλος το πρώτο μέρος της παρουσίασης, καθώς μου είχε ζητηθεί από αρκετούς, έκλεισε με μία σύντομη αναφορά που έκανα στο XNA Game Development Framework (link παρουσίασης), από τι αποτελείται, τι θα προσφέρει στον χώρο του IMG_0740 game development, τι σου μαθαίνει και τι προδιαγραφών παιχνίδια μπορεί να φτιάξει κάποιος για Windows και ΧΒΟΧ 360. Ήταν μεγάλη μου χαρά που μου δόθηκε η ευκαιρία να μοιραστώ, τον ενθουσιασμό μου με τους ανθρώπους που ήταν εκεί.

Ανανεώσαμε τον χρόνο συνάντησης για την επόμενη συγκέντρωση και καθορίσαμε τα διάφορα θέματα  που θα συζητήσουμε καθώς και ποιες κινήσεις πρέπει να κάνουμε μέχρι αυτήν την μέρα.

Σας παραθέτω μερικές ακόμα φωτογραφίες για να πάρετε μια γεύση (από αυτές που αποτυπώθηκαν από τον δικό μου φακό :P)  πριν πάρετε το πλήρες footage από σήμερα, όπως και όλο το υλικό (παρουσιάσεις, videos) που θα γίνουν διαθέσιμα από μέρα σε μέρα για να μπορούν να τα δουν όλοι, σε τοποθεσία που θα ανακοινωθεί και από το blog και στο forum μας.

 

IMG_0738 IMG_0750

Happy Coding Joyful Game Developers,

Άγγελος Μπιμπούδης

Posted: Σάββατο, 21 Ιουνίου 2008 8:26 μμ από George J. Capnias | 0 σχόλια
Δημοσίευση στην κατηγορία: ,

Αφελής προσέγγιση σε θέμα υποδομής για game development

Αυτές τις μέρες ασχολήθηκα με μία εργασία για τα Γραφικά 2,  από το πανεπιστήμιο. Προσοχή, ακολουθούν αφελείς σκέψεις - NSFW :P

H εργασία αφορούσε Ambient Occlusion σε FFP (όχι SSAO / programmable aka shaders).  Αυτός ο αλγόριθμος αφορά σε γενικές γραμμές τον υπολογισμό του ποσού ακτινοβολίας που δέχεται μία ακμή, δηλαδή το πόσο ορατό είναι το σημείο τοπικά ώστε να ξέρουμε αν και πόση ακτινοβολία μπορεί να δεχτεί (στην ουσία να εκπέμψει στο μάτι μας ;) ). Με λίγα λόγια, είναι ένα αποδοτικό μοντέλο για να δίνουμε ρεαλισμό στην φωτεινότητα της σκηνής μας. Υπάρχουν τεχνικές που το κάνουν real time αλλά εν γένει η θεωρία είχε όπως περιέγραψα. 

Η εργασία είναι να παρουσιάσω ένα heightmap των 128 x 128 pixels το οποίο θα έχω επεξεργαστεί με τον κλασσικό αλγόριθμο. Για κάθε ακμή, πρέπει να εξετάσω για όλες τις ακτίνες σφαιρικά (μικρός αριθμός samples) ποιες τέμνονται από άλλα τριγωνάκια, πράγμα που σημαίνει ότι χρειάζονται έλεγχοι για όλα παραπάνω. Προφανώς και μπορεί να περιοριστεί η πολυπλοκότητα του αλγορίθμου, περιορίζοντας τον χώρο, περιορίζοντας τις ακμές και πολλά άλλα. Στην δική μας περίπτωση όμως για να προυπολογιστούν όλα με old-school αλγόριθμο, για το παραπάνω heightmap, χρειάζομαι 20 λεπτά (και αυτό με μικρό samples-ακτινών). Επαναλαμβάνω πως η πολυπλοκότητα μπορεί να μειωθεί σε O(m*n) ακόμα και σε O(m*logn) αλλά δεν είναι το θέμα μας εδώ. Όταν έχω τεράστιο αριθμό πολυγώνων και θέλω να κάνω δοκιμές σε μοντέλα και το πως κάθεται ο φωτισμός που προγραμμάτισα πάνω σε αυτά τότε τι κάνω; Αν έχω σκοπό να κάνω precomputing techniques τότε το rendering ακόμα και με βελτιστοποιήσεις θα είναι μια απίστευτη διαδικασία. Γίνεται μία φορά, αποθηκεύεται, αλλά μέχρι να φτάσουμε σε αυτό το σημείο πόσες 10άδες ώρες πρέπει να περάσουν για να πάρω αποτέλεσμα;

Και φυσικά δεν είναι μόνο αυτό το θέμα, καθώς έστω ότι είσαι μια μικρή εταιρία, έστω ότι φτιάχνεις μια μικρή υποδομή με queues και αφήνεις τα jobs να τρέχουν για μερικές ώρες. Φαντάζομαι όμως ότι αν θες να κάνεις ένα σωστό παιχνίδι, θα πρέπει να έχεις κάτι πιο εξειδικευμένο από αυτό. Αν θες να έχεις prerendered videos θα πρέπει να έχεις μια σοβαρή υποδομή render farm. Στην Ελλάδα πώς αντιμετωπίζεται το θέμα; Οι εταιρείες που ασχολούνται με την περιοχή ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, τι έχουν στην διάθεσή τους;Υπάρχουν εταιρείες που έχουν την δυνατότητα να προγραμματίσουν κάτι τέτοιο, ή έστω να επενδύσουν στο outsourcing;

Αρκετές απορίες μαζεύονται για το meeting του Σαββάτου και δεν ξέρω τι να πρωτορωτήσω!!

Μέχρι τότε θα ήθελα να μοιραστώ μαζί σας ένα λάθος που είχα κάνει σε έναν iterator (+=3) και το τι αποτέλεσμα έβγαλε!!!! Ήταν η πρώτη φορά στην ζωή μου, που διαδικασία debugging έγινε τέχνη!!!!!


 

Posted: Τετάρτη, 18 Ιουνίου 2008 9:21 μμ από George J. Capnias | 0 σχόλια
Δημοσίευση στην κατηγορία:

Η Havok Physics Engine είναι επιτέλους εδώ!!!

Great news σήμερα, για την κοινότητα των game developers. Η γνωστή μηχανή φυσικής, Havok είναι επιτέλους δωρεάν διαθέσιμη με μερικά restrictions (General Information pages). Κατεβάζετε δύο αρχεία τα οποία περιέχουν sdk για το content pipeline για physics και animations. Τα πακέτα περιέχουν Havok SDK libraries, samples και technical documentation.  Have fun!!!!!! 


Posted: Κυριακή, 1 Ιουνίου 2008 8:12 μμ από George J. Capnias | 0 σχόλια
Δημοσίευση στην κατηγορία: