Παναγιώτης Καναβός:
Χμμμ, δεν είμαι σίγουρος αν μπορείς να βρεις εύκολα αυτούς τους αλγόριθμους. Βλέπεις, στην αρχική τους μορφή είχαν φτιαχτεί για να παρακολουθούν πυραύλους. Μετά χρησιμοποιήθηκαν και για την παρακολούθηση όλο και πιο αργών αντικειμένων όπως π.χ. μπάλες του χόκευ, μετά μπάλες ποδοσφαίρου και τέλος ποδοσφαιριστές. Οι εταιρείες που ασχολούνται με αυτά τά πράγματα τα κρατάνε επτασφράγιστα μυστικά.
Να βρεις μια έτοιμη υλοποίηση είναι δύσκολο όντως.. το να γράψεις όμως ένα παρόμοιο δεν είνια και τόσο δύσκολο, όσο φαίνεται.. Αυτό που χρειάζεσαι είναι αλγόριθμος ο οποίος κάνει trajectory calculation χωρίς όμως να έχεις γωνία, απλά γιατί εσύ θέλεις να μετρήσεις την απόσταση, όχι να την υπολογίσεις απο πρίν. Τώρα, για να υπολογίσεις απόσταση μεταξύ δυο αντικειμένων, έχοντας τα σημεία τους σε δισδιάστατο χώρο είναι το εύκολο κομμάτι. Αρχικά όμως αυτό το οποίο χρειάζεται να κάνεις είναι να μετρήσεις τον χρόνο τον οποίο χρειάστηκε να καλύψει μια Χ απόσταση κι απο αυτή να βρεις τελικά πόση απόσταση κάλυψε. Μ'αυτό το τρόπο μάλιστα υπολογίζεται και ο μέση ταχύτητα.
Χρησιμοποιώντας τον τύπο y= yo + voy – ½ gt2 μπορείς να μετρήσεις τον χρόνο. Y είναι η αρχική θέση, V είναι η τελική θέση ενώ g είναι η βαρύτητα της γης και t ο χρόνος. Τώρα φυσικά πρέπει να βρεις και το t κλπ, αλλά δεν είναι αυτός ο σκοπός του ποστ.. Το πιο "δύσκολο" κομμάτι ίσως είναι να "γυρίσεις" μια 3D εικόνα σε 2D με τις "θέσεις" των παικτών.
Παναγιώτης Κεφαλίδης
"Για να επιτύχεις, θα πρέπει το πάθος σου για την επιτυχία να είναι μεγαλύτερο απο τον φόβο σου για την αποτυχία"
Οι απαντήσεις παρέχονται για συγκεκριμένες ερωτήσεις και χωρίς καμιά εγγύηση. Παρακαλώ διαβάστε τους
όρους χρήσης.